
📦 Конвертация чертежа Transfer Settlements в ESP
Разбираем путь от готового чертежа поселения до самостоятельного ESP-плагина с флагом ESL, чтобы файл не съедал драгоценные слоты в списке плагинов.
Шаг 1. Отбираем только нужное
Открываем FO4Edit и первым делом сбрасываем все галочки в списке плагинов. Дальше отмечаем лишь те моды (указаны в требованиях к чертежам), без которых чертёж не соберётся.
Шаг 2. Загружаемся и вызываем скрипт
Жмём ОК и ждём, пока всё прогрузится. Потом кликаем правой кнопкой на любом моде в левой колонке, и в контекстном меню выбираем "Apply Script / Применить скрипт". Кстати, с версии 1.3 это же действие вешается на горячую клавишу Ctrl+Alt+I.
Шаг 3. Настраиваем импорт чертежа
Вводим в фильтр importBlueprint, жмём ОК, и получаем окно с параметрами будущего плагина:
- Select Blueprint / Выберите чертёж - лежит по пути
F4SE → Plugins → TransferSettlements → blueprints → папка с номером. - Select Esp / Выберите ESP- выбираем "Новый файл".
- Select Workshop Type / Выберите тип мастерской - на выбор предлагается три варианта, разбираем их ниже.
1. Powered In-Game By F4SE - питание под управлением F4SE.
Самый удачный вариант. Включает энергосеть при входе в режим мастерской. Требует F4SE и скрипт из основного архива.
2. Override Record - запись-переопределение (для новой игры).
Создаёт переопределение ссылки на мастерскую и хранит в ней подключения к питанию. В новой игре работает отлично, но если в сохранении уже есть запитанные объекты, плагин перезапишет сеть - и ничего не заработает. С кабелями тоже беда: питание идёт, но при удалении провода объект не отключается, да и цепляются они к корневому узлу, а не к точке подключения.
3. Not Powered - без питания.
Самый совместимый путь. Поселение ставится как есть, без энергосети и проводов, всё это придётся протянуть руками уже в игре.
Шаг 4. Создаём ESP
Останавливаемся на первом варианте. Снимаем галочки с "Scrap All / Разобрать всё" и "Skip Possible Duplicates / Пропустить возможные дубликаты", жмём ОК, вводим имя, и ещё раз ОК. Плагин с чертежом готов. Закрываем FO4Edit с сохранением.
Шаг 5. Добавляем флаг ESL
Чтобы плагин не занимал слот в списке, превратим его в ESL. Снова открываем FO4Edit, выделяем только наш файл. Заметьте: все плагины, задействованные в чертеже, автоматически стали для него мастер-файлами.
Снова правой кнопкой по моду, снова "Apply Script / Применить скрипт", только теперь в фильтр пишем ESL.
Шаг 6. Финал
Находим в списке наш плагин, скрипт должен показать пометку "Can be turned into ESL / Может быть превращён в ESL". Идём в заголовок файла (File Header), кликаем по записи флагов (Record Flags) и ставим галочку ESL. Закрываем FO4Edit с сохранением.
Дополнительно: Scrap Logger (По желанию)
Отдельный мод на F4SE, который генерирует лог-файлы со списком объектов, доступных для разбора, по каждому поселению. Эти логи нужны парсеру чертежей, чтобы сразу помечать такие объекты как изначально отключённые. Мод добавляет в инвентарь голозапись, запускающую процесс: рекомендуется начать новую игру, ввести в консоли coc sanctuaryext, затем использовать голозапись и следовать её инструкциям. Для ванильных и DLC-поселений логи уже включены, генерировать что-то дополнительно нужно, только если работаете со своими локациями.

