📦 Конвертация чертежа Transfer Settlements в ESP

Разбираем путь от готового чертежа поселения до самостоятельного ESP-плагина с флагом ESL, чтобы файл не съедал драгоценные слоты в списке плагинов.

Шаг 1. Отбираем только нужное

Открываем FO4Edit и первым делом сбрасываем все галочки в списке плагинов. Дальше отмечаем лишь те моды (указаны в требованиях к чертежам), без которых чертёж не соберётся. 

Шаг 2. Загружаемся и вызываем скрипт

Жмём ОК и ждём, пока всё прогрузится. Потом кликаем правой кнопкой на любом моде в левой колонке, и в контекстном меню выбираем "Apply Script / Применить скрипт". Кстати, с версии 1.3 это же действие вешается на горячую клавишу Ctrl+Alt+I.

Шаг 3. Настраиваем импорт чертежа

Вводим в фильтр importBlueprint, жмём ОК, и получаем окно с параметрами будущего плагина:

  • Select Blueprint / Выберите чертёж - лежит по пути F4SE → Plugins → TransferSettlements → blueprints → папка с номером.
  • Select Esp / Выберите ESP- выбираем "Новый файл".
  • Select Workshop Type / Выберите тип мастерской - на выбор предлагается три варианта, разбираем их ниже.

1. Powered In-Game By F4SE - питание под управлением F4SE.
Самый удачный вариант. Включает энергосеть при входе в режим мастерской. Требует F4SE и скрипт из основного архива.

2. Override Record - запись-переопределение (для новой игры).
Создаёт переопределение ссылки на мастерскую и хранит в ней подключения к питанию. В новой игре работает отлично, но если в сохранении уже есть запитанные объекты, плагин перезапишет сеть - и ничего не заработает. С кабелями тоже беда: питание идёт, но при удалении провода объект не отключается, да и цепляются они к корневому узлу, а не к точке подключения.

3. Not Powered - без питания.
Самый совместимый путь. Поселение ставится как есть, без энергосети и проводов, всё это придётся протянуть руками уже в игре.

Шаг 4. Создаём ESP

Останавливаемся на первом варианте. Снимаем галочки с "Scrap All / Разобрать всё" и "Skip Possible Duplicates / Пропустить возможные дубликаты", жмём ОК, вводим имя, и ещё раз ОК. Плагин с чертежом готов. Закрываем FO4Edit с сохранением.

Шаг 5. Добавляем флаг ESL

Чтобы плагин не занимал слот в списке, превратим его в ESL. Снова открываем FO4Edit, выделяем только наш файл. Заметьте: все плагины, задействованные в чертеже, автоматически стали для него мастер-файлами.

Снова правой кнопкой по моду, снова "Apply Script / Применить скрипт", только теперь в фильтр пишем ESL.

Шаг 6. Финал

Находим в списке наш плагин, скрипт должен показать пометку "Can be turned into ESL / Может быть превращён в ESL". Идём в заголовок файла (File Header), кликаем по записи флагов (Record Flags) и ставим галочку ESL. Закрываем FO4Edit с сохранением.

Готово! Чертеж преобразован в ESP и помечен как ESL.

Дополнительно: Scrap Logger (По желанию)

Отдельный мод на F4SE, который генерирует лог-файлы со списком объектов, доступных для разбора, по каждому поселению. Эти логи нужны парсеру чертежей, чтобы сразу помечать такие объекты как изначально отключённые. Мод добавляет в инвентарь голозапись, запускающую процесс: рекомендуется начать новую игру, ввести в консоли coc sanctuaryext, затем использовать голозапись и следовать её инструкциям. Для ванильных и DLC-поселений логи уже включены, генерировать что-то дополнительно нужно, только если работаете со своими локациями.

Требования: FO4Edit Fallout 4 Script Extender (F4SE)